Abdurrakhman Arif (10.41010.0160) SISTEM INFORMASI STIKOM SURABAYA

My Family and me

Shine Slideshow: Indigo’s trip to Surabaya, Java, Indonesia was created by TripAdvisor. See another Surabaya slideshow. Create your own stunning free slideshow from your travel photos.

Rabu, 28 September 2011

Resume Visualisasi Informasi 3

Proses Pemahaman data
1. Acquire (Memperoleh)
yaitu memperoleh data yang mudah dipahami
2. Parse (Mengurai)
Menyediakan beberapa struktur untuk data dan mengurutkan kedala kategori
3. Filter (Penyaringan)
Menghapus semua kecuali data yang dibutuhkan
4. Mine (Tambang)
Menerapkan metode dan statistik / data mining sebagai cara untuk membedakan pola atau menempatkan dalam konteks matematika
5. Represent (Mewakili)
Memilih model visual dasar sperti grafik batang, list, tree
6. Refine (Memperhalus)
Mmeperjelas dasar representasi untuk membuat representasi lebih jelas dan visualisasi data lebih menarik
7. Interact
Menambahkan metode ini untuk memanipulasi data atau mengontrol fitur usaha apa yang ditampilkan

Visualisasi Informasi
Frekuensi penggunaan data dan informasi sangat tinggi dalam kehidupan sehari-hari. Tergantung pada konteks makna dan penggunaannya
Baik data dan informasi merupakan tipe dari pengetahuan / sesuatu yang digunakan untuk mencapai pengatahuan. Meskipun digunakan secara bergantian, ada banyak perbedaan antara makna dari data dan informasi

#Data

* Mengacu pada abstrak terendah / masukan mentah yang bila diproses atau diatur dapat menyediakan output yang bermakna
* Sybols à Russel Ackoff
* Suatu bahan baku yang berkaitan dengan fakta, peristiwa dan transaksi
* Data dapat berupa angka, karakter, simbol atau bahkan gambar
* Data dapat diambil dari hasil rekaman atau pengamatan. Misalnya : Suhu udara adalah data



#Kesimpulannya data adalah tingkatan terendah dalam pengetahuan, seperti yang disusun pada gambar dibawah ini :


#Informasi

* Biasanya informasi merupakan hasil olahan data
* Konsep yang banyak digunakan di banyak tempat
* Data dalam bentuk yang bermakna
* Dapat dijelaskan sebagai jenis pemahaman / pengetahuan
* Data yang telah diolah sedemikian rupa dan bisa menjadi berarti bagi orang yang menerimanya. Dimana bisa menjawab pertanyaan ini : Who, What, Where, When



Fungsi Informasi

1. Stimulus mental
2. Persepsi
3. Reprensentasi
4. Pengetahuan
5. Instruksi



#Mengapa data sebelum ditampilkan harus direncanakan dahulu ?
Karena setiap kumpulan data memiliki kebutuhan tertentu

Karakteristik dari data
1. Terlalu banyak informasi
2. Pengumpulan data
3. Data tidak selalu sama
4. Berpikir tentang data
5. Menjawab suatu pertanyaan
6. Mengingat kompleksitas data, menggunakan kombinasi dari banyak disiplin ilmu dapat memberikan solusi dari pertanyaan wawasan dari berbagai bidang merupakan nilai tambah dalam hal mengelola data
7. Proses, yakni cara atau kegiatan/perilaku yang dapat menjembatani disiplin ilmu dari individu masing-masing dan dapat menempatkan fokus da pertimbangan tentang bagaimana data dipahami

Resume PBO 3

Method
Semua proses dilakukan didalam method
yang di butuhkan adalah :
1. nama method
2. parameter
3. return type
4. access modifier



Contoh :

Milik Class :

Public class Mytools {
Public void cetak (){
System.out.print(“Method cetak”);
}
cara run :
MyTools mm = new MyTools ()
mm.cetak()



Milik Bersama :

Public class Mytools {
Public void cetak (){
System.out.print(“Method print”);
}
cara run :
MyTools print()



Public class testMyTools {
Public static void main (String []args){
MyTools mt = new MyTools();
mt.cetak();
MyTools.print();
}
}
cara run :
testMyTools.main(null)



Syarat Overloading
Dalam sebuah kelas diperbolehkan ada lebih dari satu method dengan nama yang sama dengan catatan methods dapat dibedakan berdasarkan banyaknya parameter atau tipe data parameter formal

Overloading method dapat digunakan ketika kita mempunyai operasi yang sama namun berbeda implementasinya. Yang terpenting dalam melakukan ini, nama method harus sama, tapi mempunyai parameter yang berbeda. Terserah berbeda dari segi tipe datanya atau jumlah parameternya. Tergantung kebutuhan untuk implementasi dan nilai kembaliannya. Jadi yang perlu diingat saat melakukan overloading method:

* Nama method sama
* Parameter berbeda (baik tipe maupun jumlahnya)
* Tipe data nilai kembalian dapat berbeda atau sama


Overloading itu mendeklarasikan lebih dari satu kali dengan syarat-syarat tertentu. baik overloading method ataupun konstruktor

Minggu, 25 September 2011

Tugas PBO

/**
NIM : 10.41010.0160
Nama : Abdurrakhman Arif
*/

import java.io.*;
import java.text.SimpleDateFormat;
import java.util.Date;
public class Transaksi {

private static int counter=0;
private Date tgl;
private int nominal;
private String keterangan;
private boolean debit;

public void setCounter(int counter) {
this.counter = counter;
}
public void setTgl(Date tgl) {
this.tgl= tgl;
}
public void setNominal(int nominal) {
this.nominal= nominal;
}
public void setKeterangan(String keterangan) {
this.keterangan = keterangan;
}
public void setDebit(boolean debit) {
this.debet= debit;
}

public int getCounter() {
return counter;
}
public Date getTgl() {
return tgl;
}
public int getNominal() {
return nominal;
}
public String getKeterangan() {
return keterangan;
}
public boolean getDebit() {
return debit;
}
}

===================================================================================

/**
NIM : 10.41010.0160
Nama : Abdurrakhman Arif
*/

import java.io.*;
import java.util.Vector;
import java.text.SimpleDateFormat;
import java.util.Date;
class PersonalAccounting
{
public static void main (String[]args) throws IOException
{
BufferedReader br = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));

PersonalAccounting akuntansi = new PersonalAccounting();
Vector akun = new Vector ();
boolean debetKredit;
int jumlah=0;
int awal=0;
int pilih=0;
Date date = new Date();
SimpleDateFormat sdf;
sdf = new SimpleDateFormat("dd-MM-yyyy-hh-mmss");

do
{
System.out.println("++++++++++++++++++++++++++++++++++");
System.out.println("Menu");
System.out.println("++++++++++++++++++++++++++++++++++");
System.out.println("1. Input Transksi");
System.out.println("2. Cetak Laporan");
System.out.println("3. Keluar");
System.out.print("Pilih : ");
pilih=Integer.parseInt(in.readLine());
System.out.println();

switch (pilih)
{
case 1:
{
while (true)
{
System.out.print("Input transaksi : ");
System.out.println("Tgl : " + sdf.format(date));
akuntansi.setTgl(date);
akun.addElement( sdf.format( akuntansi.getTgl() ));
System.out.print("Keterangan : ");
String keterangan = br.readLine();
akuntansi.setKeterangan((keterangan)); akun.addElement(akuntansi.getKeterangan());

System.out.print("Debet/Kredit : ");
String dk = br.readLine();

if (dk.equals("debet"))
{
debetKredit = true;
}
else
{
debetKredit = false;
}
akuntansi.setKeterangan((keterangan));
akun.addElement(dk);

System.out.print("Nominal : ");
String nominal = br.readLine();
akuntansi.setNominal(Integer.parseInt(nominal));
int h = akuntansi.getNominal();

if (debetKredit==true)
{
akun.addElement("+" + akuntansi.getNominal());
jumlah = (jumlah + akuntansi.getJumlah());
}
else
{
akun.addElement("-" + akuntansi.getJumlah());
jumlah = (jumlah - akuntansi.getJumlah());
}
}break;
}

case 2:
{
System.out.println("+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++");
System.out.println("Laporan Pemasukan dan Pengeluaran Kas Harian");
System.out.println("+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++");
System.out.println("Saldo Awal : " + awal);
System.out.println("-------------------------------------------------------------");
System.out.println("Tanggal Keterangan D/K Nominal");
System.out.println("-------------------------------------------------------------");

int l=0;
for (int c=0;c {
l=l+1;
if (l==5)
{
l=1;
System.out.println();
}

System.out.print(akun.elementAt(c) + " ");
}
System.out.println();
System.out.println("------------------------------------------------------------");
System.out.println("Saldo Akhir : " + total);
awal = total;
System.out.println();
break;
}

case 3:
{
System.exit();
break;
}
}
}
while (pil != 3);
}
}

Senin, 19 September 2011

Organization Behavior - Introduction

Topik dalam OB :
1. Motivasi
2. Perilaku dan kekuasaan pemimpin
3. Komunikasi
4. Struktur dan proses kelompok
5. Pembelajaran
6. Pengembangan sikap
7. Persepsi
8. Proses perubahan
9. Konflik
10.Desain dan stress pekerjaan


Tugas Manajer :
mencapai tujuan melalui orang lain
1. Antar Pribadi
Semua manajer dituntut menjalankan
tugas yang sifatnya seremonial dan
Simbolis

2. Peran Informasi
Semua manajer menerima dan
mengumpulakan informasi dari
organisasi dan lembaga di luar
organisasi mereka sendiri

3. Peran keputusan
Semua manajer bertanggung jawab
terhadap pengambilan keputusan yang telah disepakati bersama.


Keterampilan ang dimiliki :
-Ketrampilan Teknis : kemampuan menerapkan pengetahuan khusus dan keahlian spesialisasi.
-Ketrampilan Manusiawi : kemampuan bekerja sama dengan memahami dan memotivasi orang lain baik perorangan maupun dalam kelompok
-Ketrampilan Konseptual : kemampuan mental untuk menganalisis dan mendiagnosis situasi rumit.


Perilaku Organisasi :
Bidang studi yang mempelajari dampak :
-Perorangan
-Kelompok
-Struktur
Pada perilaku dalam organisasi dengan tujuan
“memperbaiki efektivitas organisasi”

Sejarah Perkembangan :
Abad ke – 20 Lahir konsep baru ilmu perilaku
organisasi oleh :
- Max Weber di Jerman
- Henri Fayol di Perancis
- Frederick Taylor di Amerika Serikat



MAX WEBER :
Maximilian Weber (lahir di Erfurt, Jerman, 21 April 1864 – meninggal di München, Jerman, 14 Juni 1920 pada umur 56 tahun) adalah seorang ahli ekonomi politik dan sosiolog dari Jerman yang dianggap sebagai salah satu pendiri ilmu sosiologi dan administrasi negara modern. Karya utamanya berhubungan dengan rasionalisasi dalam sosiologi agama dan pemerintahan, meski ia sering pula menulis di bidang ekonomi. Karyanya yang paling populer adalah esai yang berjudul Etika Protestan dan Semangat Kapitalisme, yang mengawali penelitiannya tentang sosiologi agama. Weber berpendapat bahwa agama adalah salah satu alasan utama bagi perkembangan yang berbeda antara budaya Barat dan Timur. Dalam karyanya yang terkenal lainnya, Politik sebagai Panggilan, Weber mendefinisikan negara sebagai sebuah lembaga yang memiliki monopoli dalam penggunaan kekuatan fisik secara sah, sebuah definisi yang menjadi penting dalam studi tentang ilmu politik Barat modern.


KONSEP dari Max Weber:

Dalam teorinya, Weber mengemukakan sepuluh (10) ciri organisasi1, yaitu:
1. Suatu organisasi terdiri dari hubungan-hubungan yang ditetapkan antara jabatan-jabatan. Blok-blok bangunan dasar dari organisasi formal adalah jabatan-jabatan.
2. Tujuan atau rencana organisasi terbagi ke dalam tugas-tugas, tugas-tugas tersebut disalurkan di antara berbagai jabatan sebagai kewajiban resmi (job description).
3. Kewenangan: melaksanakan kewajiban diberikan kepada jabatan (saat resmi menduduki sebuah jabatan).
4. Garis kewenangan dan jabatan diatur menurut suatu tatanan hierarkhis.
5. Sistem aturan dan regulasi yang umum tetapi tegas yang ditetapkan secara formal, mengatur tindakan-tindakan dan fungsi-fungsi jabatan dalam organisasi.
6. Prosedur bersifat formal dan impersonal. Perlu adanya catatan tertulis demi kontinuitas, keseragaman (uniformitas), dan untuk maksud-maksud transaksi.
7. Adanya prosedur untuk menjalankan disiplin anggota.
8. Anggota organisasi harus memisahkan kehidupan pribadi dan kehidupan organisasi.
9. Pegawai yang dipilih utk bekerja berdasarkan kualifikasi teknis.
10. Kenaikan jabatan berdasarkan senioritas dan prestasi kerja.
Sebagai implikasinya, teori Weber pada komunikasi organisasi menunjukkan suatu fenomena yang disebut komunikasi jabatan (positional communication). Relasionalitas dibentuk antar jabatan, bukan antar individu. Teori ini juga termasuk dalam tradisi posisisonal2 karena masih berada satu payung kajian mahzab klasik, selain teori empat system dari Likert.
SUMBER

jadi menurut saya konsep yang dijelaskan oleh max weber mengenai keorganisasian masih berpangkal pada kegiatan organisasi, hubungan antar anggota dan struktur dalam suatu organisasi, jadi suatu organisasi akan berjalan apabila hubungan antar anggota dan bagian atau ketua dengan anak buah harus dekat.



HENRI FAYOL :
Henri Fayol (lahir di Istanbul, 1841, meninggal di Paris, 1925) adalah seorang teoris manajemen atau administrasi asal Perancis. Fayol adalah salah satu kontributor paling berpengaruh dalam konsep manajemen atau ilmu administrasimodern. Peninggalan Fayol yang paling terkenal adalah tentang lima fungsi utama manajemen, yaitu merencanakan, mengorganisasi, memerintah, mengkoordinasi, dan mengontrol (Fayol, 1949, 1987). Menurut Fayol, praktik manajemen dapat dikelompokkan ke dalam beberapa pola yang dapat diidentifikasi dan dianalisis. Dan selanjutnya analisis tersebut dapat dipelajari oleh manajer lain atau calon manajer.

Fayol terkenal akan 14 prinsip manajemennya. Prinsip ini disebut Fayol dalam karya aslinya sebagai 14 prinsip administrasi. Perbedaan terjemahan dan kiblat ilmu antara Anglo Saxon dan Continental menyebabkan banyak orang memahami Fayol sebagai teoris manajemen. Padahal ini disebabkan karya aslinya, "Administration Industrielle et Generale" yang diterjemahkan ke bahasa inggris "General and Industrial Management".

Ilmu Manajemen berkembang di negara-negara Anglo Saxon, sedangkan ilmu Administrasi berkembang di negara-negara Continental. Pada perkembangan berikutnya, terdapat istilah tata usaha yang dipahami lewat bahasa belanda sebagai administratie yang maerupakan bagian dari Ilmu Administrasi itu sendiri. Pada akhirnya, di negara-negara jajahan terjadi reduksi makna administrasi menjadi dalam arti sempit tata usaha, sedangkan manajemen berkembang sesuai dengan proporsi aslinya.

Konsep Administrasi :
Mengemukakan teori administrasi dapat diterapkan pada semua bentuk organisasi kerjasama manusia menekankan rasionalisme dan konsistensi logis. Administrasi merupakan, suatu proses yang menyeluruh dan terdiri dari berbagai kegiatan yang berhubungan dan bersambungan. Manusia merupakan pertimbangan penting dalam manajemen daripada alat-alat teknik moderen, bahasa dan sasaran ditetapkan dan dicapai melalui manusia, dengan demikian konsep penting dalam manajemen adalah manusia, lingkungan kerja, dan hubungan diantara mereka.

Fayol memperhatikan organisasi pada tingkat atas yang disebut “top management’ atau “general management” karenanya manajenen Fayol disebut “administrative managemenf. Jenis kegiatan yang dikenal dengan unsur Fayol terdiri dari
1. Merencanakan yaitu mempelajari keadaan yang akan datang dan menyusun rencana operasional,
2. Mengorganisasikan yaitu menentukan kebutuhan personel dan material dengan menyusun hubungan fungsi dan kegunaannya diantara komponen-komponen,
3. Memerintahkan atau mengarahkan yaitu membuat anggota staf mengetahui atau menyadari dan melaksanakan tugasnya masing-masing,
4. Mengkordinasikan yaitu mengkorelasikan dan menyatu arahkan kegiatan-kegiatan
5. Memeriksa atau mengontiol yaitu melihat dan mengatur agar semua, yang dilaksakan sesuai dengan ketentuan yang telah digariskan.

Prinsip-prinsip pokok manajemen adalah
1. Kesatuan komando diangap penting karena pembagian tugas dalam organisasi adalah sangat spesialis,
2. Wewenang harus dapat dide!egasikan,
3. Inisiatif harus dimiliki oleh setiap manajer, dan
4. Adanya solidaritas kelompok. Prinsip-prinsip ini tidak bersifat kaku tetapi menyarankan bahwa pelaksanaannya luwes menggunakan strategi yang lugas.


FREDERICK TAYLOR :
Frederick Winslow Taylor (lahir 20 Maret 1856 – meninggal 21 Maret 1915 pada umur 59 tahun) adalah seorang insinyur mekanik asal Amerika Serikat yang terkenal atas usahanya meningkatkan efesiensi industri. Ia dikenal sebagai "bapak manajemen ilmiah" dan merupakan pemimpin intelektual dari Gerakan Efesiensi.
[sunting] Peninggalan

Peninggalan Taylor yang paling terkenal dalam ilmu manajemen adalah ide tentang penggunaan metode ilmiah dalam manajemen. Ide ini muncul ketika Taylor merasa kurang puas dengan ketidakefesienan pekerja di perusahaannya. Ketidakefesienan itu muncul karena mereka menggunakan berbagai macam teknik yang berbeda untuk pekerjaan yang sama—nyaris tak ada standar kerja di sana. Selain itu, para pekerja cenderung menganggap gampang pekerjaannya. Taylor berpendapat bahwa hasil dari para pekerja itu hanyalah sepertiga dari yang seharusnya. Taylor kemudian, selama 20 tahun, berusaha keras mengoreksi keadaan tersebut dengan menerapkan metode ilmiah untuk menemukan sebuah "teknik terbaik" dalam menyelesaikan tiap-tiap pekerjaan.

Berdasarkan pengalamannya itu, Taylor membuat sebuah pedoman yang jelas tentang cara meningkatkan efesiensi produksi. Pedoman tersebut adalah:

Prinsip Frederick Taylor :
1. Kembangkanlah suatu ilmu bagi tiap-tiap unsur pekerjaan seseorang, yang akan menggantikan metode lama yang bersifat untung-untungan.
2. Secara ilmiah, pilihlah dan kemudian latihlah, ajarilah, atau kembangkanlah pekerja tersebut.
3. Bekerja samalah secara sungguh-sungguh dengan para pekerja untu menjamin bahwa semua pekerjaan dilaksanakan sesuai dengan prinsip-prinsip ilmu yang telah dikembangkan tadi.
4. Bagilah pekerjaan dan tanggung jawab secara hampir merata antara manajemen dan para pekerja. Manajemen mengambil alih semua pekerjaan yang lebih sesuai baginya daripada bagi para pekerja.

Pedoman ini mengubah drastis pola pikir manajemen ketika itu. Jika sebelumnya pekerja memilih sendiri pekerjaan mereka dan melatih diri semampu mereka, Taylor mengusulkan manajemenlah yang harus memilihkan pekerjaan dan melatihnya. Manajemen juga disarankan untuk mengambil alih pekerjaan yang tidak sesuai dengan pekerja, terutama bagian perencanaan, pengorganisasian, penggerakan, dan pengontrolan. Hal ini berbeda dengan pemikiran sebelumnya di mana pekerjalah yang melakukan tugas tersebut. choirul seven fold...

Minggu, 18 September 2011

Tugas ASI 1

SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisa (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional (traditional system life cycle), siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle)
Sumber : Wikipedia

Jadi menurut saya SDLC adalah suatu proses siklus dari sebuah system, bisa saja itu perubahan, perancangan kembali atau penambahan rancangan pada metode atau model dari system tersebut yang bertujuan untuk mengembangkan fungsi dari system tersebut.
SDLC juga dapat digunakan untuk pengembangan perangkat lunak suatu system, dengan pola yang berbeda – beda dari yang bisa kita temui di internet namun tetap dengan tujuan yang sama, missal:
Dari Wikipedia kita lihat polanya adalah :
1. rencana(planning)
2. analisa (analysis)
3. desain (design)
4. implementasi (implementation)
5. uji coba (testing) dan
6. pengelolaan (maintenance)
Dari pola Wikipedia dapat kita simpulkan SDLC dimulai dari sebuah “prancangan”, apa yang ingin di ubah atau di kembangkan, kemudian “dianalisa” apa yang kurang dari system sebelumnya atau update apa yang lebih cocok digunakan, setelah menemukan apa yang ingin di tambahkan pada sistem dilakukan “pendesainan” untuk system yang akan di kembangkan tersebut, setelah jadi desain dari system tersebut kemudian di “laksanakan” pengembangan system tersebut seperti di program ulang atau di upgrade, setelah selesai proses pemrograman dilakukan proses “uji coba” pada system yang baru sebelum di gunakan, proses terakhir adalah “penggunaan” dari pada program baru tersebut.

Dari gambar di samping kita lihat pola Software development cyclenya adalah:
1. analisis (analyze)
2. persetujuan (quote & approve)
3. model/contoh (mockup)
4. pembuatan (create)
5. uji coba (stage & test)
6. penggunaan/penyebaran (release)
Dari pola di atas dapat kita historikalkan seperti berikut, pertama “analisis” suatu masalah terlebih dahulu, kemudian mengajukan perubahan yang kemudian butuh suatu “persetujuan” lalu menciptakan “model” dari system baru yang akan di buat, setelah disetujui berlanjut ke proses “pembuatan” system yang baru, stelah system yang baru selesai di buat dilakukan “uji coba” terhadap system baru tersebut sebelum digunakan, setelah di rasa layak dan memenuhi syarat, barulah system baru tersebut “dilepas” ke pengguna.

Senin, 12 September 2011

Resume 1 PBO


Nih gan kalo ane searching di wikipedia sih arti dari konsep2 yang ada di PBO seperti dibawah
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

* Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
 <span class="fullpost">
* Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

* Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

* Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

* Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

* Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

Sumber : wikipedia


Nah kalo arti dari PBO itu sendiri adalah :

Versi English --> Object-oriented programming (OOP) is a programming paradigm using "objects" – data structures consisting of data fields and methods together with their interactions – to design applications and computer programs. Programming techniques may include features such as data abstraction, encapsulation, messaging, modularity, polymorphism, and inheritance. Many modern programming languages now support OOP, at least as an option.

Versi Indonesia --> Pemrograman berorientasi objek (OOP) merupakan paradigma pemrograman menggunakan "objek" - struktur data yang terdiri dari bidang data dan metode bersama dengan interaksi mereka - untuk merancang aplikasi dan program komputer. Teknik pemrograman dapat mencakup fitur seperti data abstraksi, enkapsulasi, pesan, modularitas, polimorfisme, dan pewarisan. Banyak bahasa pemrograman modern sekarang mendukung OOP, setidaknya sebagai pilihan.
Sumber : wikipedia


kata dosen ane,
System itu terdiri dari kumpulan objek
Nah objek itu sendiri memiliki apa yang disebut identitas dan method
Hubungan antara objek satu dengan yang lain dapat dilihat dari methodnya apakah mengandung unsur yang sama atau tidak.


lanjut ...........

PBO memiliki 4 Paradigma Dasar

1. Abstraction
Abstraksi menurut saya adalah hal yang tak nyata, ya dari kata nya saja abstrak
namun jika dihubungkan dengan dunia IT, abstrak adalah sebuah realita yang di asumsikan dan direpresentatifkan menjadi sebuah model atau program pada komputer.
dimana si pengguna dapat mengoprasikan suatu sistem yang berisikan kegiatan yang biasa dilakukan pada kehidupan nyata, seperti mengedit atau menambahi pada suatu sistem yang sudah ditentukan (fokus)

contoh : pada data dari suatu rumah sakit, yang awalnya hanya mengisi daftar pasien tanpa tau historikal si pasien, dengan adanya sistem yang digunakan, user bisa mengetahui apa saja historikal penyakit yang pernah dikeluhkan si pasien yang dicatat dalam sistem.


2.Encapsulation
encapsulation menurut saya adalah pengamanan suatu data yang tidak sembarangan orang mendapatkan izin untuk menambahi, merubah atau menghapus data yang telah ada. dalam encapsulation hanya beberapa orang yang memang mempunyai akses untuk beberapa objek yang di amankan sebelumnya.

contoh : absensi pada siis hanya bisa diisi oleh petugas absensi, mahasiswa tidak dapat mengakses langsung untuk merubah data yang ada pada sistem absensi tersebut




3.Inheritance
 Inheritance adalah penurunan sifat dari suatu class ke class lainnya, biasanya class yang menurunkan disebut dengan class induk, karena sifat yang dimiliki sama. hal ini biasanya digunakan untuk pengaturan format yang bersifat menyeluruh dari keseluruhan sub yang ada.


Contoh :
                                                 "Induk"



Class WLogin turunan dari Class Windows
Class turunan mempunyai sifat persisi dengan induknya.


4.Polymorph
Polymorph sebenarnya sama dengan inheritance, hanya saja sifatnya atau cara kerjanya yang berbeda, jadi keturunan dari induknya mempunyai beberapa perbedaan satu dengan lainnya.


Contoh :


Concept of Class and Subject

Class is Blueprint of object
Object is Instance of Class

jadi kalo dianggap sebagai contoh
Class -----> girl
Object ---> judie, Aline, Jane



Sekian Resume dari saya, maaf jika masi terdapat kesalahan
karena manusia tak pernah luput dari yang namanya kesalahan

Stay alive now, For your Next big day ^^

</span>

Minggu, 11 September 2011

Shine Slideshow Slideshow

Shine Slideshow Slideshow: TripAdvisor™ TripWow ★ Shine Slideshow Slideshow ★ to Surabaya. Stunning free travel slideshows on TripAdvisor